24 Jan 2011

OpenGL显示字符

假如要显示的文字全部是ASCII字符,则总共只有0到127这128种可能,因此可以预先把所有的字符分别装到对应的显示列表中,然后在需要时调用这些显示列表。
Windows系统中,可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表。函数有四个参数:

第一个参数是HDC,学过Windows GDI的朋友应该会熟悉这个。如果没有学过,那也没关系,只要知道调用wglGetCurrentDC函数,就可以得到一个HDC了。具体的情况可以看下面的代码。
第二个参数表示第一个要产生的字符,因为我们要产生0到127的字符的显示列表,所以这里填0。
第三个参数表示要产生字符的总个数,因为我们要产生0到127的字符的显示列表,总共有128个字符,所以这里填128。
第四个参数表示第一个字符所对应显示列表的编号。假如这里填1000,则第一个字符的绘制命令将被装到第1000号显示列表,第二个字符的绘制命令将被装到第1001号显示列表,依次类推。我们可以先用glGenLists申请128个连续的显示列表编号,然后把第一个显示列表编号填在这里。
还要说明一下,因为wglUseFontBitmaps是Windows系统特有的函数,所以在使用前需要加入头文件:#include
#include 
// ASCII字符总共只有0到127,一共128种字符
#define MAX_CHAR        128
void drawString(const char* str) {
    static int isFirstCall = 1;
    static GLuint lists;
    if( isFirstCall ) { // 如果是第一次调用,执行初始化
                         // 为每一个ASCII字符产生一个显示列表
         isFirstCall = 0;
         // 申请MAX_CHAR个连续的显示列表编号
         lists = glGenLists(MAX_CHAR);
         // 把每个字符的绘制命令都装到对应的显示列表中
         wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists);
     }
     // 调用每个字符对应的显示列表,绘制每个字符
    for(; *str!='\0'; ++str)
         glCallList(lists + *str);
}
显示列表一旦产生就一直存在(除非调用glDeleteLists销毁),所以我们只需要在第一次调用的时候初始化,以后就可以很方便的调用这些显示列表来绘制字符了。
绘制字符的时候,可以先用glColor*等指定颜色,然后用glRasterPos*指定位置,最后调用显示列表来绘制。

void display(void) {
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
     glRasterPos2f(0.0f, 0.0f);
     drawString("Hello, World!");
     glutSwapBuffers();
}

字体修改
void selectFont(int size, int charset, const char* face) {
    HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0,
        charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
        DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face);
    HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(), hFont);
    DeleteObject(hOldFont);
}

调用
void display(void) {
    selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRasterPos2f(0.0f, 0.0f);
    drawString("Hello, World!");

    glutSwapBuffers();
}

18 Jan 2011

外接液晶屏幕有水波纹【终极解决办法】

问题关键词:
笔记本外接显示器,一般是液晶显示器,出现水波纹,出现闪屏,并且,症状会在放电影的时候加重,颜色越深约明显。如果将笔记本电源拔掉,水波纹消失,一切回复正常。一旦插上电源,外接屏幕又开始闪屏。

此症状一般在大显示屏(20寸以上)会经常出现。

这个问题,至少在我周边两位同事都有同样的现象出现,并且,百思不得其解。

尝试了N多办法:换插线板;插在不同的插线板上;移走干扰设备;还订购了加粗了“VGA”线

正解是:将笔记本的三脚插头,接上一个“二脚转接头”,也就是将笔记本电源适配器的三脚插头变成二脚插头,再接到接线板上即可.

6 Jan 2011

VS2008 OpenGL 配置


方式一:----->
第一步,选择一个编译环境
现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev- C++等,它们都是支持OpenGL的。我选择Visual Studio 2008作为学习OpenGL的环境。
第二步,安装GLUT工具包
GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。
Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)
http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip
Windows 环境下安装GLUT的步骤:
1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件
2、把glut.h复制到x:\Program Files\Microsoft\Visual Studio 9.0\VC\include\GL文件夹中,如果没有GL这个文件夹则可以自己新建一个。
3、把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(即与include并排的lib文件夹下)。
4、把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32 文件夹内。
第三步,建立一个OpenGL工程
选择 File->New->Project,然后选择Win32 Console Application,(不是 win32 application).选择一个名字,然后按OK。
在弹出的对话框左边点Application Settings,找到Empty project 并勾上,选择Finish。然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c来作为文件结尾。
搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。

第一个OpenGL程序
一个简单的 OpenGL程序如下:(注意,如果需要编译并运行,需要正确安装 GLUT,安装方法如上所述)
#include 
void myDisplay(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
    glFlush();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutInitWindowSize(400, 400);
    glutCreateWindow(" 第一个OpenGL程序");
    glutDisplayFunc(&myDisplay);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个白色的矩形。下面对各行语句进行说明。

首先,需要包含头文件#include ,这是GLUT的头文件。
本来OpenGL程序一般还要包含,但GLUT的头文件中已经自动将这两个文件包含了,不必再次包含。

然后看main函数。
int main(int argc, char *argv[]),这个是带命令行参数的main函数,各位应该见过吧?没见过的同志们请多翻翻书,等弄明白了再往下看。
注意main函数中的各语句,除了最后的return之外,其余全部以glut开头。这种以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数,下面对用到的几个函数进行介绍。
1、glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。其格式比较死板,一般照抄这句 glutInit(&argc, argv)就可以了。
2、 glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。更多信息,请自己Google。当然以后的教程也会有一些讲解。
3、glutInitWindowPosition,这个简单,设置窗口在屏幕中的位置。
4、 glutInitWindowSize,这个也简单,设置窗口的大小。
5、glutCreateWindow,根据前面设置的信息创建窗口。参数将被作为窗口的标题。注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。需要调用glutMainLoop才能看到窗口。
6、 glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。(这个说法不够准确,但准确的说法可能初学者不太好理解,暂时这样说吧)。
7、glutMainLoop,进行一个消息循环。(这个可能初学者也不太明白,现在只需要知道这个函数可以显示窗口,并且等待窗口关闭后才会返回,这就足够了。)

在glutDisplayFunc函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用myDisplay函数”。于是myDisplay函数就用来画图。观察 myDisplay中的三个函数调用,发现它们都以gl开头。这种以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。
1、 glClear,清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色,glClear函数还可以清除其它的东西,但这里不作介绍。
2、 glRectf,画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。
3、glFlush,保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。其作用跟fflush(stdout)类似。
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这个时候会有一个控制台和一个窗口,如果不想让它显示这个控制台,则要以文件中加入
#pragma comment( linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" )
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方式二:----->
1、建工程同一。
2、把所需要的头文件和.lib文件都放在工程下
3、在源文件中这样引用:
   #pragma comment( lib, "glut32.lib")
  
   #include "glut.h"
当然,想加入哪个lib或是.h就把它写在这里就OK了。

注:#pragma comment(lib,"glut32.lib")表示链接glut32.lib这个库。
和在工程设置里写上链入glut32.lib的效果一样,不过这种方法写的
程序别人在使用你的代码的时候就不用再设置工程settings了。

强烈推荐此法。