24 Jan 2011

OpenGL显示字符

假如要显示的文字全部是ASCII字符,则总共只有0到127这128种可能,因此可以预先把所有的字符分别装到对应的显示列表中,然后在需要时调用这些显示列表。
Windows系统中,可以使用wglUseFontBitmaps函数来批量的产生显示字符用的显示列表。函数有四个参数:

第一个参数是HDC,学过Windows GDI的朋友应该会熟悉这个。如果没有学过,那也没关系,只要知道调用wglGetCurrentDC函数,就可以得到一个HDC了。具体的情况可以看下面的代码。
第二个参数表示第一个要产生的字符,因为我们要产生0到127的字符的显示列表,所以这里填0。
第三个参数表示要产生字符的总个数,因为我们要产生0到127的字符的显示列表,总共有128个字符,所以这里填128。
第四个参数表示第一个字符所对应显示列表的编号。假如这里填1000,则第一个字符的绘制命令将被装到第1000号显示列表,第二个字符的绘制命令将被装到第1001号显示列表,依次类推。我们可以先用glGenLists申请128个连续的显示列表编号,然后把第一个显示列表编号填在这里。
还要说明一下,因为wglUseFontBitmaps是Windows系统特有的函数,所以在使用前需要加入头文件:#include
#include 
// ASCII字符总共只有0到127,一共128种字符
#define MAX_CHAR        128
void drawString(const char* str) {
    static int isFirstCall = 1;
    static GLuint lists;
    if( isFirstCall ) { // 如果是第一次调用,执行初始化
                         // 为每一个ASCII字符产生一个显示列表
         isFirstCall = 0;
         // 申请MAX_CHAR个连续的显示列表编号
         lists = glGenLists(MAX_CHAR);
         // 把每个字符的绘制命令都装到对应的显示列表中
         wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(), 0, MAX_CHAR, lists);
     }
     // 调用每个字符对应的显示列表,绘制每个字符
    for(; *str!='\0'; ++str)
         glCallList(lists + *str);
}
显示列表一旦产生就一直存在(除非调用glDeleteLists销毁),所以我们只需要在第一次调用的时候初始化,以后就可以很方便的调用这些显示列表来绘制字符了。
绘制字符的时候,可以先用glColor*等指定颜色,然后用glRasterPos*指定位置,最后调用显示列表来绘制。

void display(void) {
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
     glRasterPos2f(0.0f, 0.0f);
     drawString("Hello, World!");
     glutSwapBuffers();
}

字体修改
void selectFont(int size, int charset, const char* face) {
    HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0,
        charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
        DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face);
    HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(), hFont);
    DeleteObject(hOldFont);
}

调用
void display(void) {
    selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRasterPos2f(0.0f, 0.0f);
    drawString("Hello, World!");

    glutSwapBuffers();
}

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